世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶:無懼變量 融合未來

來源: 游戲產業網 作者: 游戲產業網 發布時間:2019-12-19 11:25

由國家新聞出版署主管,中國音像與數字出版協會、海南省新聞出版局、海南省工業和信息化廳主辦,中國音數協游戲工委、海南生態軟件園承辦的2019年度中國游戲產業年會在海南省??謔新≈鼐侔?。今年年會的主題是“使命 共建中國游戲產業新未來”,參會嘉賓各抒己見,回顧一年來中國游戲產業發展變遷并展望未來。世紀華通CEO、盛趣游戲董事長王佶在年會大會上以《無懼變量 融合未來》為題進行主題演講。



以下是演講全文:

尊敬的各位領導,各位同仁,上午好!

今天我分享的主題就是身后的8個字:無懼變量,融合未來。本來我的稿子里對前半句的“變量”談得比較多,因為這一年多來許多人都在講“經濟不景氣”、“游戲難做”,的確在全球經濟下探這個巨大的“變量”面前,很多從業者過得并不如意。但我轉念一想,距離我們這個產業上一次的“時代革命”,也就是移動游戲的興起,不知不覺已過了好多年,很快,隨著5G技術的完善,云游戲的時代就要撲面而來。經驗告訴我,每一次的技術升級,都會涌現全新的市場機會,造就全新的商業模式,形成全新的消費習慣,誕生全新的龍頭企業。所以我臨時調整了講稿,決定把分享的重心落在主題的后半句,多講講我們的未來。

 

1、未來的云游戲時代,會讓我們更直接地同全球對手過招

 

不久的將來,我們的玩家可以不依賴任何高端游戲設備,不需要下載游戲客戶端,就能夠暢快地體驗原來需要高配置終端的3A級游戲大作了。5G網絡高速率和低時延的兩大優勢,實際上已經突破了云游戲發展的技術瓶頸。未來主機游戲、端游、頁游和手游產生的“多屏合一”、“同屏經濟”也不再是“紙上談兵”。預計到2023年,中國云游戲用戶規模就將突破6億人,市場規模也將達千億級。

縱觀中國網絡游戲發展的歷程,我們幾乎直接跳開了在其他國家更為主流的主機游戲,直接耕耘在端游領域,也誕生包括我們盛趣游戲在內的諸多廠商,形成了有中國特色的“端游時代”。但是端游在全球市場中的份額和地位究竟有多大?相信在座的各位都很清楚,因此也有了像盛趣跑到納斯達克去上市,但是華爾街始終對我們的商業模式理解不清,PE普遍不高的現象反映了中國網游企業在國外上市的共性問題。后來到了“移動互聯網時代”,中國的網絡經濟出現了歷史性的突破,移動支付,O2O,各類共享經濟服務層出不窮。中國游戲企業更是在全球的手游行業中嶄露了頭角,目前中國游戲市場已經成為全球第一大的游戲市場,“中國力量”在各方面都不容小覷。

而即將到來的“云游戲時代”,則會讓我們更加直接地與全球對手過招。為什么?因為玩家不再需要電腦或主機來運行游戲,那么游戲本身的品質就成為玩家選擇與否的核心標準。由于大部分中國玩家并沒有買X-box或者買Playstation,以后其實也沒有必要買了!因為全球最頂尖的游戲都能夠快速地憑借5G網絡、通過云游戲的傳輸,“秒速”地投射到他們面前。那么問題來了,他們是玩索尼的、微軟的、谷歌的、EA的?還是玩我們盛趣的、騰訊的、網易的呢?玩家可以用手來投票,而作為游戲研發企業的我們,只剩下把內容不斷做好這“華山一條路”。只要這條路走通了,大家都能成為云游戲產業發展的受益者。

 

2、未來的商業模式,一定具有更大的想象空間

我如今所代表的盛趣游戲這家公司,過去革命性地首創了中國網游行業的E-sales模式,和至今仍是行業主流的FTP和道具銷售模式。那么隨著云游戲時代的到來,會不會產生新的商業模式呢?

答案是肯定的。首先是云游戲服務平臺本身,把游戲放在云端服務器運行,把渲染后的畫面傳給用戶,同時向云端傳回用戶操作。能夠提供這一套“流式傳輸”服務的,可能就是未來最大的“渠道商”,所以我們有機會去創造這個新的巨大的平臺;其次是用戶對內容的購買,主要是基于付費訂閱的模式——那么可想而知,隨著云游戲用戶規模的增加,內容的豐富和用戶體驗的提升,付費意愿和水平也會增強,平臺的廣告變現能力也會自然水漲船高。

未來的商業模式同樣在“存量”業務里充滿想象空間。我舉盛趣的兩個例子,一是《傳奇》,它是我們如今仍然活力滿滿的“存量”,是每年收入超200億元的大市場,作為《傳奇》的共有著作權人以及中國市場的獨占權利人,過去我們一邊自己做,一邊辛辛苦苦搞維權。未來,我們可不可以一邊自己做,一邊授權更多的人來合法地、良性競爭地一起以《傳奇》IP為核心開發不同種類、不同游戲體驗和樂趣的《傳奇》游戲呢?盛趣19年的努力經營造就了6億《傳奇》用戶的龐大規模,我們做《傳奇》的“天貓店”和各授權人做《傳奇》的“淘寶店”,這樣的“生態圈”也許能讓《傳奇》這個“中國網游第一IP”的價值達到最大化。第二個例子是《龍之谷》端游,最近它在騰訊的wegame平臺上開服以后,收入一下子翻了十幾倍!而這個知名IP端游的后續開發和打造、與更多本土化內容的融合與合作,都將變得更有價值。所以我覺得“IP共享經濟”這個商業模式,未來也很值得我們去探索。

 

3、未來的海外戰略,更肩負中華文化“走出去”的使命

最后我想聊聊海外。現在很多公司都打“海外牌”,都不約而同地著力在全球發行能力的提升和產品品類的豐富上。

但是正如我剛才講的,云游戲時代的到來會讓區域的邊界漸漸淡化,產品的競爭更加激烈。過去講中華文化“走出去”,很多人印象里就是少林武僧、民間非遺等等;而在我們游戲圈,大家熟悉的《三國》、《西游》、武俠、仙俠等題材的游戲也在華語文化圈獲得了一定的市場。但是,更多中國游戲企業在參與海外市場的過程中還是扮演“廚師”的角色:老外喜歡什么口味,我們就做什么菜。這樣做當然沒有問題。不過我們的出海企業,在深入融合了當地市場,充分了解了用戶需求、把握了用戶心理,也學習了更高級的表現手法之后—未來,可不可以通過游戲產品,把更多更優秀的中華文化,用科技的手段,用海外用戶能夠接受的形式,潛移默化地傳遞出去?事實上,行業管理部門很早就在做“中國民族網絡游戲出版工程”,近年來一些反映中國傳統審美的“藝術游戲”研發也得到了相當的重視。而我們盛趣游戲也在這方面做了十分有意義的嘗試,包括“互聯網+中華文明”的重點示范項目文物加APP、釉彩APP、《南海更路薄》游戲等多個“文化+”項目,都在“科技賦能文化”的公司定位下,既打造了極致互動體驗的科技文化企業和文化內容,也在相當程度上為中華文化的“走出去”添了磚、加了瓦。未來的海外競爭難度雖然很高,但我們不就是一直在挑戰高難度么?

 

各位領導,各位同仁,以上就是我分享的一些體會,謝謝你們的聆聽!我們也許會因為經濟的走勢而焦慮,但是未來已來,想想那些新的機會、挑戰和使命,就會像此刻的??諞謊?,心中溫暖如春。謝謝大家!

 



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